Gloria Victis

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Server PVP Prophecy Of The Five

sexta-feira, 12 de julho de 2013

How to get the Orokeet Orobird – a guide

How to get the Orokeet Orobird – a guide

This guide have been up on our forum for a while, but they are not being used that much which is a shame, and the Formatting sucked. Now I am posting it again in blog format. Hope you enjoy!
As you may or may not know Bioware implemented a few new non-combat pets, such as the Taunta. One in particular is named the Orobird/Orokeet, as you can see below

In this guide I will show you how to get the Orobird egg, AND how to hatch it. However please note that the egg has a 4-8 hour respawn time.
To start off you will fly your Starship to Alderaan, and then take a speeder to a town you have discovered in the KAAMOS TERRITORY. Then make your way to where my character is below on the map

You will see on your map and minimap that you have discovered a footpath, that is shown by a line of dots. Follow the red line on the screenshot below until

you can see this cave opening:

Enter the cave and go through it (No twists or turn, it’s very straight forward.) until you get out from the other side, when you get out you will be here on the map

Then continue following the footpath until you arrive at this location.


Go forward a little and then follow this video on how to get to the location of where the Egg spawns. (Note there are jumps here.)
Se this video on how to make the jump
Once you reach the nest, the egg that is clickable may or may not be there, as I have noted already it has a 4-8 hour respawn time. When the Egg does spawn, it will look like this:
Collect it and you will receive this item: Unusual Egg
Congratulations, you now have the egg, however you still have to make it hatch by incubating it in very specific locations.
Now, you will get on your Starship and fly to Tatooine.
Once you arrive, you will need to get the Refreshed and Sustained buff, you get this from one of the access panels on the bottom of the many Moisture Vaporators (Moisture vaporator ) around Tatooine, I believe there are some North of Mos Ila and many in the Jundland.


Once you have the buff, take a taxi to the Dune Sea, and go to this location


Once there, go behind the base, and stand below the device with all the Solar Panels and hatch the Egg!

(The device may be in the exhaustion zone, however the buff will make sure your not damaged) However you will again take damage once the Egg is hatched. And HADOUKEN, you now have your own Orobird.

quinta-feira, 11 de julho de 2013

tutorial Crafting skills para Star Wars The Old Republic (SWTOR)


        Gathering Skills

    Habilidades de coleta




1. Arqueologia

Archaeology


Habilidade da tripulação Arqueologia permite encontrar itens imbuídos, como cristais de sabre de luz e artefatos antigos. É usado principalmente para extrair nódulos de cristal, pense nisso como a mineração em outros jogos MMO. Formações de cristal contêm cristais que um artífice pode usar para construir modificações para sabre de luz e armaduras para os usuários da Força. Achados arqueológicos contêm fragmentos de artefatos de tecnologia Force-impregnada. Esses itens valiosos contêm fórmulas antigas e algoritmos utilizados na Artifice e Synthweaving. Arqueologia encontra possivelmente esconder raras datacron componentes que são utilizados para a produção de cubos de atributo de reforço da matriz. 

2. Bioanalysis

Bioanalysis


Com Bioanalysis você pode coletar material genético de criaturas e plantas. Sem dúvida, essa habilidade é melhor emparelhado com a habilidade crafting Biochem. Os materiais genéticos incluem fibras celulares, estirpes bacterianas, extractos tóxicos e fluidos medicinais. Bioquímicos usar esses materiais para criar medpacs para restaurar a saúde, estimulantes (injeções de uso único) que fornecem um impulso para as capacidades físicas e implantes biológicos que aumentam a proeza de combate, estimulando redes neurais e regulação das funções do tronco cerebral. 

3. Limpeza

Scavenging


Com Scavenging você pode recuperar materiais e peças úteis de tecnologia antiga e danificada que você encontrar. A elaboração habilidades Armormech, ArmsTech e Cybertech utilizar a limpeza de recursos, e geralmente é adequado para Bounty Hunters e Soldados. 

4. Repartir

Slicing


Repartir permite acessar sistemas de computador seguro e lockboxes e adquirir dados valiosos, itens, materiais de tecnologia e esquemas raros dele. Isso basicamente permite que você obtenha várias receitas que podem posteriormente ser utilizadas para diferentes habilidades crafting para fazer principalmente armas e armaduras. Metas de cortar comuns incluem cofres eletrônicos, centrais de dados, mainframes segurança e baús biométricos. Eles contêm lockboxes que podem produzir itens valiosos, créditos, materiais raros tecnologia utilizados para a construção do protótipo e artefato droid armadura e geradores, e objetos de descoberta de missão que desbloqueiam desafiando missões que pode, potencialmente, produzir grandes recompensas. Você pode querer saber que o corte é atualmente, de longe, o maior fabricante de dinheiro. Recursos (esquemas tecnologia) são usados ​​para Cybertech habilidade crafting, mas um monte de itens são benéficos para todas as habilidades da tripulação.



       Crafting Skill

 Habilidades profissionais





1. Armormech   
Armormech lhe dá a capacidade de trabalhar com metais duros e blindagem eletrônica para construir armadura pessoal para usuários wue não possuam as habilidades da "força". Fluxos Vendor-adquiridos são utilizados durante o processo de criação da armadura para refinar os materiais para garantir a adequação. Armormechs pode fazer engenharia reversa suas armaduras construidas e, possivelmente, descobrir novas maneiras de melhorar a criação de armaduras. A habilidade de coleta  "Scavenging" e "mission skill Underworld Trading" fornecem recursos para Armormech Recomendados para: Smuggler, Trooper, o Imperial Agent, Bounty Hunter 

2. ArmsTech   
Esta habilidade especializada na criação de armas como o canhão de assalto, Blaster Pistol, Blaster Rifle e Sniper Rifle. Ele também permite a um jogador para criar as atualizações de armas e modificações: Tambores, os escopos e Triggers. Mais útil para Bounty Hunters e Soldados. Fluxos Vendor-adquiridosno NPC são utilizados durante o processo de criação do Blaster para refinar os materiais para garantir a adequação. Armstechs pode fazer engenharia reversa de seus blasters trabalhados e, possivelmente, descobrir novas maneiras de melhorar a criação Blaster. Os materiais são maioritariamente reunidos com Scavenging (metais e compostos), mas também com Investigation (compostos pesquisados).Recomendado para: Smuggler, Trooper, o Imperial Agent, Bounty Hunter

 3. Artifício  
 Artifice inclui a construção de Jedi e Sith artefatos. Esta habilidade especializada na criação de modificações para itens, incluindo sabres de luz. As categorias de itens da habilidade Artifice artesanais são: Circuitos, Matrix emissor, Crystais Focus, Focus Lens, Gadget, Arreio, Overlay, Underlay e Ressonância Cristal. Mais útil para Sith Warriors e Cavaleiros Jedi. Cristais de cor também determinar a cor do feixe do lightsaber. Overlays armaduras e bases fornecem proteção de armadura adicional e aumentam a proeza em combate. Artífices pode fazer engenharia reversa de suas criações trabalhadas, pés e armadura pulso e, possivelmente, descobrir novas maneiras de melhorar a criação de armadura. A habilidade de coleta " Archaeology" oferece recursos artesanais (cristais de poder, cristais de cores e fragmentos de artefatos) para Artifice, e Treasure Hunting  fornece pedras preciosas.Recomendado para: Jedi Knight, Jedi Consular, Sith Warrior, Sith Inquisitor

 4. Biochem  
 Permite a criação de soros  e vários implantes biológicos para a melhoria do desempenho. Você pode considerar este o Alchemy /(alquimista) em SWTOR. Também faz  "Med Units", que funcionam como MedPAC variados de cura. Bioquímicos pode criar medpacs para restaurar a saúde, estimulantes (injeções de uso único) que fornecem um impulso para as capacidades físicas e implantes biológicos que aumentam as proezas de combate, estimulando redes neurais e regulação das funções do tronco cerebral. Bioquímicos pode fazer engenharia reversa de seus implantes criados e, possivelmente, descobrir novas maneiras de melhorar a criação do implante. Os recursos necessários (amostras bioquímicas e compostos) para Biochem são recolhidos via habilidade Bioanalysis, e alguns são até mesmo ganha-se com Diplomacia (suprimentos médicos). Poções são sempre muito procuradas tornando esta profissão uma ótima oportunidade para o ganho de créditos.   Recomendado para: todas as classes

 5. Cybertech   
 Esta habilidade é especializada em Droid upgrades , mas também pode criar fones de ouvido. Eles também fazer modificações para determinados itens: Roupas, Armoring, Mod,  circuitos, Gadgets e geradores; granadas e Droid armaduras itens craftable. Também punhos e botas  com tecnologia de upgrades. Auriculares são mini-computadores externos que são usados ​​em ou perto da orelha. Eles melhoram o combate proeza, dando feedback de áudio e visual para o usuário ou através de feedback neural direta através de um relé externo do nervo. Cybertechs pode fazer engenharia reversa de seu trabalho sejam peças droid, pés e armaduras de pulso, fones de ouvido, as armas electro, e geradores, e, possivelmente, descobrir novas maneiras de melhorar a sua criação.           As habilidades de coleta "Scavenging and Underworld Trading" fornecem recursos para a elaboração Cybertech.
.Recomendado para: Smuggler, Trooper, o Imperial Agent, Bounty Hunter 

6. Synthweaving   
 Esta habilidade especializada na criação de armaduras leves, presumivelmente, principalmente para Inquisidores Sith e Consulars Jedi. Pense nisso como alfaiataria / leatherworking. Fornecedores oferecem soluções premade, suspensões e compostos que são utilizados durante o processo de Synthweaving. Synthweavers pode fazer engenharia reversa de suas armaduras criadas e, possivelmente, descobrir novas maneiras de melhorar a criação de armadura. A habilidade  Archaeology e mission skill Underworld Trading  fornecem recursos artesanais  para Synthweaving.
Recomendado para: Jedi Knight, Jedi Consular, Sith Warrior, Sith Inquisitor



            Mission Skills





 Skills missão

Habilidades Missão são uma adição única para o sistema de Skills Crew. Com essas habilidades, você envia companheiros de sua equipe através da galáxia em várias missões para recuperar informações, caçar saque, ou completar outras metas para lhe trazer recompensas. Quando você usa uma habilidade missão, você vai escolher um companheiro, escolha uma missão de uma lista em constante mudança, e envie o companheiro após o pagamento de uma taxa (salário do companheiro).

Você pode escolher entre uma variedade de habilidades de missão - quer  enviar sua tripulação para a realização de pesquisas? Participar em missões diplomáticas? Comércio de bens ilícitos? Há muitas opções, cada uma com seu próprio conjunto de benefícios e recompensas. Alguns podem até mesmo ganhar pontos laterais "ligth ou Dark".

Tal como acontece com as outras habilidades, seus companheiros irão completar essas missões em seu próprio tempo e trazer as recompensas de volta quando estiverem prontos. Qualquer número de suas habilidades da tripulação pode ser uma habilidade Mission, então prepare-se para colocar a sua equipe para trabalhar!


         Há quatro habilidades de missão:

1. diplomacia (Diplomacy)
A arte de conduzir e gerenciar negociações. Missões de diplomacia também pode produzir armaduras leves e materiais de artesanato presentes para o companheiro usados ​​para aumentar a sua classificação  de afinidade/carinho. Enviar seus companheiros em missões diplomáticas também pode influenciar seu lado ligth ou Dark do seu personagem. Também é usado para adquirir materiais para Biochem.
 

2. investigação (Investigation)
Investigação é a habilidade de examinar evidências e seguindo pistas para descobrir segredos valiosos. Ele pode produzir esquemas protótipo para todas as habilidades crafting, materiais armadura média e presentes  para o companheiro, e é em geralmente bem útil para ArmsTech.
 

3. Caça ao Tesouro (Treasure Hunting)
Caça ao Tesouro permite rastrear e recuperar itens valiosos, investigando uma série de pistas. Caça ao Tesouro pode dar pedras preciosas, lockboxes, presentes de companheiro, e fragmentos do presente. Fragmentos do presente pode ser adquirido através do envio de Companheiros em missões que, potencialmente, produzem presentes/companheiro, e pode ser de premium, Prototype, ou qualidade Artefato. Fragmentos podem ser transformados levando-os para o curador em Nar Shaddaa para um presente/Companion  de qualidade equivalente. Vai bem com
habilidade  Artifice.

4. submundo Negociação (Underworld Trading)
Underworld Trading é a experiência em negociação de bens e serviços ilegais. Ela produz materiais pesados, armaduras, especiarias, e presentes do companheiro. Útil para Armormech, Cybertech e Synthweaving.


                          Companions

                                                            companheiros

Caracteres companheiro são uma parte fundamental da República Velha, por isso uma das metas para Skills Crew é incorporá-los plenamente no sistema. Os jogadores podem emitir ordens de artesanato para até cinco companheiros em um momento, e cada companheiro pode adicionar até cinco tarefas de artesanato para a sua fila. Você pode cancelar o progresso elaboração de qualquer lugar, se você precisa, e os recursos de seus companheiros estavam usando será devolvido a você. As filas de artesanato vai mesmo continuar a progredir se tiver de ficar offline - quando você fazer logon novamente, você receberá todos os itens que foram concluídas enquanto você estava fora.

Seus companheiros têm diferentes habilidades e personalidades, e seus pontos fortes transitar para o sistema de Skills Crew. Alguns companheiros são mais adequados para habilidades específicas da tripulação do que outros. Traços companheiro de Habilidades da tripulação são projetados para serem história apropriada e significativa, mas os bônus não são projetados para ser tão extrema que você vai sentir que você só tem uma escolha companheiro para uma dada tarefa.

Não há mais informações sobre companheiros e seus bônus para Skills tripulação em nossos guias de classe, por isso não deixe de conferir o guia para a sua classe para saber qual companheiro poderia ser melhor para a sua escolha de profissões. Você pode saltar rapidamente para a lista de companheiros para cada classe com estes links: Bounty Hunter, Agente Imperial, Jedi Consular, Cavaleiro Jedi, Sith Inquisitor, Sith Warrior, Smuggler, Trooper. A fim de poupar alguns cliques no entanto, você pode ler os bônus abaixo:


Bounty Hunter:
  • Mako: +5 Cybertech Efficiency, +15 Slicing Efficiency
  • Gault: +10 Underworld Trading Efficiency, +2 Biochem Critical
  • Torian Cadera: +10 Research Efficiency, +2 Bioanalysis Critical
  • Blizz: +15 Armormech Efficiency, +1 Armstech Critical
  • Skadge: +10 Scavenging Efficiency, +2 Treasure Hunting Critical
Imperial Agent:
  • Kaliyo D’jannis: +10 Armstech Efficiency, +2 Underworld Trading Critical
  • Vector Hyllis: +5 Bioanalysis Efficiency, +5 Diplomacy Critical
  • Doctor Lokin: +15 Biochem Efficiency, +10 Research Efficiency
  • Ensign Raina Temple: +10 Scavenging Efficiency, +2 Armormech Critical
  • Scorpio: +5 Bioanalysis, +5 Diplomacy Critical
Sith Inquisitor:
  • Khem Val: +15 Artifice Efficiency, +5 Research Efficiency
  • Andronikos Revel: +2 Slicing Critical, +2 Underworld Trading Critical
  • Ashara Zavros: +10 Synthweaving Efficiency, +10 Diplomacy Efficiency
  • Talos Drellik: +5 Treasure Hunting Efficiency, +5 Archaeology Critical
  • Xalek: +10 Bioanalysis Efficiency, +2 Scavenging Critical
Sith Warrior:
  • Vette: +5 Underwould Trading Efficiency, +5 Treasure Hunting Critical
  • Malavi Quinn: +10 Armstech Efficiency, +10 Diplomacy Efficiency
  • Jaesa Willsaam: +5 Archaeology Efficiency, +5 Synthweaving Critical
  • Lieutenant Pierce: +10 Cybertech Efficiency, +2 Research Critical
  • Broonmark: +10 Scavenging Efficiency, +2 Bioanalysis Critical


Smuggler:
  • Corso Riggs: +5 Underworld Trading Efficiency, +5 Armstech Critical
  • Bowdaar: +10 Cybertech Efficiency, +10 Scavenging Efficiency
  • Risha: +15 Diplomacy,+1 Critical Slicing
  • Akavi Spaar: +10 Armormech,+2 Bioanalysis Critical
  • Guss Tuno: +10 Archaeology,+2 Treasure Hunting Critical
Trooper:
  • Aric Jorgan: +10 Armstech Efficiency, +2 Diplomacy Critical
  • Elara Dorne: +10 Biochem Efficiency, +10 Bioanalysis Efficiency
  • M1-4X: +5 Cybertech Efficiency, +5 Scavenging Critical
  • Tanno Vik: +5 Armormech Critical, +1 Underworld Trading Critical
  • Yuun: +10 Slicing, +10 Investigation
Jedi Consular:
  • Qyzen: +15 Archaeology Eff., +5 Bioanalysis Eff.
  • Tharan: +10 Cybertech Eff., +10 Slicing Eff.
  • Iresso: +2 Armstech Crit., +2 Scavenging Crit,
  • Nadia: +10 Synthweaving Eff., +2 Diplomacy Crit.
  • Zenith: +15 Treasure Hunting Eff., +1 Underworld Trading Crit.
Jedi Knight:
  • T7-01: +10 Bioanalysis Efficency, +2 Slicing Critical
  • Kira: +5 Synthweaving Critical, +1 Rescarch Critical
  • Doc: +5 Underworld Tradeing Efficiency, +5 Biochem Critical
  • Sargent Rusk: +10 Armstech Efficiency, +10 Scavenging Efficiency
  • Lord Scourge: +10 Artifice Efficiency, +10 Archaeology Efficiency


Todos os companheiros, exceto o navio droid que é único propósito é um bot profissão, têm bônus para duas profissões. + Eficiência reduz o tempo que leva para completar missões por uma porcentagem e + aumenta críticos a probabilidade de obter um ofício crítica ou aquisição de gemas épicas, metais, tecidos, e polímeros de profissões baseadas em missão. Todos os bônus coroar a cerca de 5-10, e alguns são mais baixos (+ crítico para as missões são dois, enquanto artesanato é +5, pois as missões têm uma chance de 20% crit já, e elaboração é de 5% base).

Artesanato críticos fazer três coisas:

     Armaduras / Armas: Adiciona um slot modulador
     Mods: Faz 2
     Missões: Dá qualidade épica materiais de artesanato

Companheiros são muito mais do que apenas um bloco de estatísticas a serem solicitados ao redor, é claro. Na verdade role-playing fashion, que seus companheiros pensam sobre você afetará a forma como eles estão motivados para trabalhar para você. Companheiros com alta carinho terá a sua capacidade para realizar tarefas de artesanato melhorou muito. Por exemplo, uma companhia com elevado afeto pode criar itens mais rápido - isso se torna muito importante quando as tarefas de artesanato pode levar horas ou mesmo até de um dia para completar! Você pode aumentar o seu companheiro classificação carinho, dando-lhes vários presentes: a maioria pode ser obtida com as habilidades de missão.

Embora companheiros são vitais para o sistema de Skills Tripulação República Velha e, alguns jogadores querem ser o artífice principal de todos os seus itens artesanais, ou para peças particularmente especiais de equipamentos. É importante notar que os jogadores vão precisar estar diretamente envolvidos no processo de aprendizagem quando esquemas raros, e que os sabres de luz não são adquiridos ou montados através do sistema de Skills Crew.


Engenharia Reversa

Engenharia Reversa é a versão da TOR de desencantar. Você só é capaz de re itens semelhantes para aqueles que você pode Artesanato, ea qualidade global do item determina que tipo de presentes que você começa a partir dele (Você sempre consegue elaborar materiais). De um modo geral, você nunca deve fazer engenharia reversa qualquer coisa que você não pode criar, pois é inútil.

No momento você não pode RE mods. Eu não sei se você já será capaz de, mas eu sinto que tem que ser adicionado a fim fazer artesanato endgame viável. A principal razão RE existe é para aprender a fazer itens melhor craftable. Quando você está um item que você pode criar (que você aprende fora de formadores ou esquemas), há uma chance de que você vai aprender a fazer uma versão melhor do mesmo item, tanto na raridade e poder. Isto é feito através de um sistema de prefixo, que irá determinar uma propriedade estática sendo adicionado a qualquer item que a engenharia reversa.

Guia Visual Engenharia reversa







                                                               quadro da engenharia reversa
Vamos dizer que você RE'd um Blaster Space (qualidade incomum) e aprendeu a fazer espaço Blaster um Commander (raro).

"Commander" é um prefixo (como WoW "das _____" sufixos) que adiciona + Presença para o item. Se você não gosta do prefixo que você tem, você só está mais Blasters espaço até conseguir algo que você deseja fazer, como "sobrecarregado" (+ power) ou "crítico" (+ crit rating). Eu não tenho uma lista completa destes, mas tanto quanto eu posso dizer, você não pode obter um prefixo de elaboração que dá estatísticas do núcleo.

Agora que você pode fazer Espaço Blaster do Comandante, agora você pode fazer engenharia reversa que aprender uma versão épica. Esta versão épica irá manter o prefixo do primeiro, mas já que é um épico, terá aumentado as estatísticas por ter melhores mods de base.

Outro aspecto importante da engenharia reversa é que ela será a única maneira de obter certos padrões / receitas. Os detalhes sobre isso ainda são pouco conhecidos, como as chances de esses padrões, etc
 

segunda-feira, 8 de julho de 2013

Sabres de Lúz ou Ligthsaber's história






















"Esta é a arma de um Cavaleiro Jedi. Não é tão jeitosa ou certeira como uma arma laser. Uma arma elegante, para uma época mais civilizada."
―Obi-Wan Kenobi para Luke Skywalker
Os Sabres de Luz foram as armas utilizadas pelos Jedi, Sith e outras organizações. Eles seguiam uma estrutura básica similar, apesar de muitos terem sido personalizados por seus fabricantes. Com um funcionamento que se regia pelo complexo princípio de energia controlada, um Sabre de Luz requiria elementos de focagem produzidos por Cristais. Um Sabre de Luz devia ser montado à mão, pois não existia uma fórmula exata para o alinhamento crucial dos Cristais irregulares. O mais ligeiro desalinhamento faria com que a arma detonasse ao ser ativada. Muitos pensam que o Sabre de Luz libera um laser, mas na realidade é uma lâmina de energia concentrada em um feixe de curto alcance. O choque entre duas lâminas de energia produz uma luz resultante do bloqueio, impedindo que a lâmina atravesse a outra.
Pela complexidade na montagem de um Sabre de Luz, essa era uma etapa no treinamento de um aprendiz Padawan. Uma fase importante para que ele se tornasse um Cavaleiro Jedi.

combate com sabres de lúz cinemática do mmorpg StarWars The  Old Republic

História

"O cristal é o coração da lâmina. O coração é o cristal do Jedi. Os Jedi são o cristal da Força. A força é a lâmina do coração. Todos estão interligados: o cristal, a lâmina e o jedi. Você encontrou a união."
―Luminara Unduli recitando sobre a construção do sabre de luz para sua aprendiz, Barriss Offee
Construído por cada Jedi como um teste de suas habilidades, o Sabre de Luz é o produto de uma tecnologia antiga; o esgrimir hábil da arma é a marca de um Cavaleiro Jedi completamente treinado. O Sabre pode cortar quase qualquer coisa, com a exceção de outro Sabre de Luz, campos de força e o raro minério chamado Cortosis (Entre outros minérios). A construção de um Sabre ocupa muitos dias; os componentes, o Jedi e a Força devem se tornar um. Em geral (admitindo uma harmonização cuidadosa dos cristais) o processo leva um mês
para se completar, porém, alguns mestres habilidosos são capazes de construir um sabre em algumas horas.
Os Sabres seguem uma estrutura básica similar, apesar de muitos serem

Sabre de Luz
Sabre de Luz de Anakin Skywalker.
personalizados pelos seus fabricantes Jedi. Uma vez que a energia pura da lâmina não tem massa, a onda do arco gerado electromagnéticamente cria um forte efeito giroscópico que torna difícil lidar com o sabre de luz. Com um funcionamento que se rege pelo complexo princípio de energia controlada, requer elementos de focagem produzidos por cristais naturais que não podem ser facilmente sintetizados (exceto por técnicas obscuras do uso da Força ou da alquimia Sith).
Ao iniciar o treinamento, o Padawan recebe um sabre de cor aleatória. Na época ao redor de 4.000 anos antes da Batalha de Yavin, a cor do sabre de início de treinamento não era aleatória: ela já refletia a inclinação do estudante como Sentinela, Guardião ou Consular. Ao atingir o nível de Cavaleiro, o Jedi finalmente está pronto para criar seu próprio sabre e modificar a cor da lâmina se julgar adequado (na verdade, o principal teste aplicado para que um Padawan torne-se um Cavaleiro é que este construa sozinho seu sabre-de-luz). Antes, contudo, ele precisa encontrar o cristal da cor correspondente por mérito próprio. As cores são de escolha pessoal.

Cores de sabres

As cores dos Sabres de Luz são originadas nas respectivas cores dos cristais neles contidos. Esses cristais são comumente encontrados na Caverna de Cristal no planeta Ilum. Como os Sith não tinham acesso ou permissão para entrar na Caverna de Cristal, seus Sabres de Luz eram da cor vermelha, pois o Cristal nele contido era sintético, vermelho.

Sabre azul 

Cor geralmente usada para caracterizar os Jedi Guardiões (Jedi Guardian). Este Jedi luta contra as forças do mal e o lado sombrio. Ele se concentra no treinamento de combate e no domínio do uso do sabre de luz.

Sabre verde

Cor geralmente usada para caracterizar os Jedi Consular (Jedi Côunsul). Este Jedi procura trazer equilíbrio ao universo. Ele se concentra menos no combate físico e mais nas disciplinas mentais para ampliar seu domínio na Força.

Sabres roxos e amarelos

Cores geralmente usadas para caracterizar os Jedi Sentinela (Jedi Sentinel). Este Jedi desmascara trapaças e injustiças, trazendo-as para a luz. Ele encontra um equilíbrio entre as disciplinas mentais e físicas da Ordem Jedi.

Sabres vermelhos e pretos

Usados geralmente para caracterizar usuários do Lado Negro. Essa cor, porém, é também usada por alguns (raros) Jedi. Na era antiga (4.000 anos antes do Império de Sidious), os Sith também usavam a cor púrpura, embora não com a mesma freqüência dos sabres vermelhos.
Sabres brancos
Pouco se sabe sobre os Jedis que usavam esse tipo de sabre, apenas se sabe que eram poucos os Jedi que usavam esse sabre, e eles eram como os sabres roxos, encontravam um equilíbrio entre as disciplinas mentais e físicas.

Definições e componentes 

"Aquele que possuir um Sabre de Luz pode fazer coisas que não podem ser feitas com uma mera arma de fogo, Luke. Mas mais do que isto, um Sabre de Luz é disciplina para a mente e aprendizado para o corpo e espírito. É uma das formas pelas quais um Jedi se comunica com a Força"
―Obi-Wan Kenobi para Luke Skywalker

"“O cristal é o coração da lâmina.
O coração é o cristal do Jedi.
O Jedi é o cristal da Força.
A Força é a lâmina do coração.
Todos estão ligados: o cristal, a lâmina, o Jedi.
"
―Mestre Jedi Luminara Unduli
Desenvolvido tanto para ter elegância em combate tanto para cerimônia, o Sabre de Luz era uma arma distinta, a mais pura imagem, que era inextricavelmente o elo com os mitos dos Jedi e dos Sith.
Era uma lâmina de energia pura, emitida de um cabo/punho, muitas vezes fabricado pelo usuário para atender às suas próprias necessidades e estilos. Nas mãos de um expert, em contato com a Força, como os Jedi e seus inimigos, os Sith, o sabre de luz era uma arma a ser respeitada e temida. Portar um sabre de luz era demonstrar enormes habilidades e confiança, bem como destreza e contato com a Força.
Durante o milênio em que foi utilizado, o sabre de luz tornou-se sinônimo dos Jedi e seus valores, de manter a paz e a justiça pela galáxia. Esta percepção durou, mesmo com muitos anos de conflitos com os Sith e os Jedi do Lado Negro (Dark Jedi), que também utilizavam tal arma, também conhecida como Espada-Laser.
Seus componentes básicos para produção são conhecidos, mas sua técnica não. Um cristal e uma bateria , por exemplo, são

Cristais 

"O cristal é o coração da lâmina. O coração é o cristal do Jedi. Os Jedi são o cristal da Força. A Força é a lâmina do coração. Todos estão interligados: o cristal, a lâmina e o jedi. Você encontrou a união."
―Luminara Unduli falando a Barris Ofee
Como o texto acima mostra, o cristal e o cavaleiro que o utilizar devem estar de tal forma conectados, de modo a se tornarem um só. Daí a expressão de Obi-Wan Kenobi para Anakin "Esta arma é sua vida!".
Os Sith e os Jedi do Lado Negro (Dark Jedi) utilizam cristais sintetizados, os chamados "synth-crystals". São geralmente cristais de Adegan modificados pela Alquimia Sith (Sith chemistry), gerando a tradicinal cor vermelha, que naturalmente é a cor da raiva, ódio e do guerreiro. Apesar disso, alguns Jedi como Jaina Solo também usavam esse tipo de cristal devido a falta de cristais naturais. Neste caso eles eram criados sem o uso de técnicas Sith.

Cristais raros

Existe também um boato que existem outros cristais raríssimos como:
1) O Coração de Bane (Bane's Heart), que foi o cristal utilizado por Darth Bane. Este cristal poderia disparar grandes descargas elétricas no oponente tamanha sua concentração de energia. Tinha uma cor rosada, e rumores afirmam que a mesma foi abandonada pela primeira Aprendiz de Darth Bane, Darth Zannah, em uma das cavernas do planeta dos Wookiees (Kashyyyk), e mais tarde encontrado com o corpo de General Grievous
2) O Cristal de Lava (Lava Crystal), este cristal só pode ser encontrado no vulcão central de Mustafar, o planeta vulcânico onde se passou a batalha final entre Anakin Skywalker e Obi-Wan Kenobi, no Epísódio III. Raros, mas não únicos, somente os mais treinados dos Usuários da Força (Jedi e Sith) conseguem retirá-lo da lava incandescênte e adaptà-lo ao seu sabre de luz. Este cristal é conhecido por tamanha energia concentrada que, ao encostar em um objeto é capaz de incendiá-lo. Tinha a coloração alaranjada tal como um fluxo de lava.
3) O Sunrider's Destiny: A melhor tradução para o Português seria o "Destino dos Cavaleiros do Sol". Os Habitantes da vila dos Aurilianos (Aurillian's Village) acreditavam que este cristal era enviado pelos Deuses. Tamanho poder deste cristal, poderia modificar o ambiente em sua volta. Aquele que obter este cristal e dominá-lo para utilizar em seu sabre de luz, teria em suas mãos uma arma de poderes inimagináveis. Sua cor era parecida com o azul do Adegan, porem mais claro e muito mais brilhante.
4) "Tears of Ragnos": Traduzindo seria as lágrimas de Ragnos. Com a profanação do vale dos Jedi perto do planeta Ruusan por intermédio do Dark Jedi Jerec, os sentimentos de ódio e destruição ficaram em parte impetrados no coração do vale, que anos mais tarde produziu um cristal bem pequeno, mas munido de uma enorme energia negativa. O sabre construído com este cristal emitiu uma curiosa luz violeta mais escura, perto do negro. Mas sua lâmina produzia interessantes efeitos sobre seu possuidor, florescendo sentimentos ruins como ódio, tristeza, e vingança. Lendas contam que poucos foram os sobreviventes que empunharam sua lâmina(Mostrado que Galem Marek,Darth Sidious e possivelmente General Grievous possuiam) e evitam sempre falar sobre o ocorrido
5)"Heart Crystal": Um cristal raro e muito caro,usado por Mace Windu,raros seres o empuanhavam,pois para se usar era necessário uma montagem muito complexa e precisa. Emitia uma luz lilás.

Cabos/Punhos


Lightsaber
Um sabre de luz comum.
1) Sabre de Luz - Conhecido apenas por este nome, é a variação mais comum de sabres de luz, um cabo de duas mãos, com 20-30 centímetros, que pode abrigar um ou dois cristais. É uma das variações mais antigas dos sabres de luz a ser desenvolvida como arma pessoal. É a "marca registrada" dos cavaleiros Jedi. Cada usuário da força criava seu próprio sabre de luz por uma combinação entre cristal, base e célula de poder, que acionava o sabre de luz.

Windusaber
Um sabre de luz Electrum.
2) Sabre Electrum - Um sabre de luz com um cabo/punhal forjado de um material dourado (electrum) era chamado de "Sabre Electrum". O acabamento que o Electrum dado ao sabre era majestoso, realmente o deixava com uma aparência elegante. Nos ultimos dias da Antiga Ordem dos Jedi (Old Jedi Order), os sabres Electrum ou dourados eram reservados aos membros mais antigos do Conselho Jedi. Os sabres de Mace Windu e de Darth Sidious eram um bom exemplo.

Duocurved
Um sabre de luz Curvado.
3) Sabre de Punho Curvado - Um design padrão durante os primórdios do estilo Form II de combate, cabos/punhos curvados permitiam movimentos mais precisos bem como uma flexibilidade razoável em um combate sabre-a-sabre. Era também mais complexo e apresentava ao seu criador um grande desafio para alinhar os cristais. Este sabre é conhecido por ser usado por Conde Dookan (Count Dooku) e sua aprendiz Komari Vosa, e depois seu Adepto do Lado Negro, Asajj Ventress. Os sabres deste último podiam ser combinados para formar um sabre duplo-curvado. Eram também conhecidos como Sabres Emparelhados. Antes da Batalha de Ruusan, o mestre Sith Kas'im possuia um sabre de punho curvado. Aprendiz de Na'daz, Kas'im adquiriu tal arma após matar seu mestre, e depois apresentou-a a Darth Bane.

Tonfa
Um sabre estilo Tonfa.
4) Sabre Estilo Tonfa - Um raro tipo de sabre com manuseio perpendicular. Maris Brood, uma Zabrak que era usuário da Força usava tal cabo/punho. Snya, um Twi'lek, guarda costas Black Sun usava um par de Espadas de Energia estilo Tonfa.

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Um sabre estilo Double.
5) Sabre Double - O sith Darth Maul é famoso entre os fãs da série Star Wars por utilizar um Sabre duplo que tem as bases de seus cabos conectado, e uma lamina para cada lado dando ao guerreiro uma maior agilidade para combater dois ou mais inimigos ao mesmo tempo, Darth Maul construi seu próprio sabre e é o unico visto a manejá-lo pois o sabre que mais parece um bastão exige um treinamento rigoroso para seu uso, porém Maul mostra que além de ser ágil com seu sabre de luz, ainda consegue ter concentração
Lightup
Um esquema de um sabre de luz
entração suficiente para usar a força em conjunto com a arma.

Variações de lâminas 

1) Sabre de duas fases - Este tipo raro de sabre de luz utilizava uma combinação de cristais de foco para criar uma lâmina que poderia estender-se até o dobro de seu tamanho original, bastando ativá-lo. Diferente dos sabres típicos, que geralmente possuiam um controle manual para reduzir a emissão da lâmina, no sabre de duas fases, era feito automaticamente, adicionando um elemento surpresa, atingindo um inimigo com a guarda baixa. Gantoris utilizava tal sabre, bem como Corran Horn e Darth Maul.
2) Grande Sabre ou Clava de Luz - Cristais especiais e sistemas de energia permitiam a este raro tipo de sabre de luz, projetar uma lâmina com até três metros de comprimento. Estes enormes sabres eram geramlente utilizados por seres de imensa estatura. Gorc, um Gamorreano mutante, Jedi do Lado Negro (Dark Jedi) utilizava tal arma.
3) Sabre de luz curto ou "Shoto"- Este sabre utilizava uma lâmina curta, mais curta do que os sabres comuns. uma lâmina menor permitia uma utilização melhor para os Jedi que eram de estatura menor, tal qual o Mestre Yoda, Yaddle e Tsu Choi. Também, um sabre de luz curto era utilizado no estilo Niman (Jar'Kai)

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Dookan e Anakin Skywalker duelam usando um Shoto.
de combate por indivíduos de estatura normal, tal qual o Mestre Ancião Kavar e por alguns capangas de Darth Malak. Luke Skywalker construiu sua própria Shoto depois da batalha de Endor. Por ter uma pequena lâmina, poderia ser utilizado facilmente por aqueles que não eram sensitivos da Força (Force Sensitives). O Mestre Sora Bulq durante as Guerras Clônicas (Clone Wars) era conhecido por carregar uma shoto que ele utilizou no combate com o Mestre Mace Windu. A padawan Ahsoka Tano, durante as Guerras Clônicas, passou a treinar a forma de combate Jar'Kai, onde o usuário luta com dois sabres, por isso passou a utilizar também uma shoto.
5) Sabre de Treinamento - Os sabres de treinamento eram utilizado pelos jovens aprendizes, para praticar combate com sabre de luz. Como era não letal, o contato com a lâmina poderia causar ferimentos e até pequenas queimaduras. Este tipo de sabre era também utilizado em conjunto com o estilo básico Shii-Cho de combate com sabre de luz. Era também usado por Padawans e droides de treinamento no Santuário Jedi durante a Nova Ordem (Após a derrota do Imperador. Pode ser visto no jogo Jedi Academy).

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Alguns dos sabres mais famosos.
6) Sabre de duas lâminas - Um sabre que possui duas lâminas, no jogo Star Wars: Episode III: Revenge of Sith quando os Sith estavam lutando contra os outros Jedis no templo Jedi e é possível observar os sabres de duas lâminas.
(fonte Wikipédia)